1.三重郵票
Xxx水平三重戳(中間道釘)
Aaa斜三刺(上扣球)
三步戳是長槍最常用的工具搓法,具有準、硬、小的特點。水平印記和傾斜向上印記的細節和關系:
-第三段的損害高於前兩段;
-斜向上戳的前兩段損傷略高於水平戳,但第三段損傷相同;
-水平印記的附帶向前位移大於傾斜向上印記的附帶向前位移;
——兩者可酌情穿插。
連續三張郵票中的任何壹張都可以換成許立橫掃。因為蓄力掃不能連續使用,所以有以下三重戳和蓄力掃的組合:
戳掃
戳掃
掃戳
掃,戳,掃(輸出最高,但需要註意)
在三重戳(掃)的任何壹個階段,可以說通過規避動作或者防反來取消後擺是非常靈活的。
2.許立壹掃
x+a
手持長槍蓄力,然後逆時針橫掃。
許立分為兩個階段:
滿儲造成的傷害是不完全儲的3倍左右。
蓄力掃造成的傷害大約相當於連續三張郵票的總和,所以在機會允許的情況下,鼓勵多使用蓄力掃。
與刺拳相比,蓄力掃的傷效更高,但蓄力掃的點低而廣,手感不如刺拳簡單直接。使用時要嚴格控制網點,不弱則得不償失。
3.回避行動
向前搖桿+b
向前跳躍
向前小跳,可以重置三重戳。
b
背跳
小跳壹跳後,可以重置三重戳。
向左或向右推搖桿+b(在攻擊期間)
側跳
向左或向右滑動可重置三重戳記。
向後推搖桿+b(在躲避或攻擊期間)
大背跳
向後邁壹大步,距離大約是背跳的兩到三倍,可以重置三重戳。
除了大背跳,其他三跳可以連續使用三次(類似連續三戳),大背跳可以插入其中占用壹次連續使用(類似蓄力掃),不能連續使用。
長槍通常的閃避動作大多距離短,硬而直,可復位連續三刺,熟練掌握後具有較高的進攻和閃避價值。
把槍還回去:
在歷代怪獵後期,由於防禦性能往往跟不上怪物實力的變化,而長槍這類武器的躲避距離又短又硬,與技能躲避性能(延長躲避動作的無敵時間)非常相似,於是衍生出以躲避為主要手段躲避傷害的長槍長矛樣式,統稱為“還槍”。
4.與國防相關的
zr
保護
Zr(處於防禦狀態)+a
防守扣球
如果使用傷害,傷害很低。新手可以用,但是沒用。盡快扔掉。
防守沖刺:
按住zr(防禦狀態)推動搖桿+X。
獵人會舉起盾牌向指定的方向移動,在這個過程中,他會對獵人的盾牌方向有壹個防禦性的判斷。X之後可以用護盾攻擊,A之後可以用飛行體跳進道釘。
盾牌攻擊
x(防禦激增後)
帶盾向外錘,具有鈍傷特點,不消耗鋒利,傷害低。目前沒用,跳過。
飛入長釘。
(防守激增後)答
獵人舉槍上前刺,三段傷害判斷。
防突刺和突刺的組合位移是客觀的、硬的、直的,常用來調整位置和短距離追刀。
如果沖的時候防禦被往後扔,就無法導出。
5.長槍沖鋒(連人帶車)
按住zr(處於防禦狀態)X+A。
獵人繼續持槍向前沖鋒,在沖鋒過程中對前方造成持續傷害,後續衍生:
-按X或A衍生車結束刺;
-後推搖桿+x衍生卡賓槍;
-左右推動搖桿+b向左或向右移動;
-向前推搖桿+b跳;
-向後推搖桿+b調頭;
-按zr剎車。
人和車輛分為兩個階段:
初始階段
終點直道
啟動階段移動速度慢,獵人周圍不會出現空氣翻騰特效;
人車短時間後進入沖刺階段,空中翻騰特效出現在獵人身上,移動速度提升;
掉頭會把人和車帶回起步階段。
末端尖峰
按x或a鍵(當人和車在行進時)
人車充電後向前推進,其性能與人車階段有關。
起步階段:單傷;
沖刺階段:受傷的第二階段,大概是起步階段的兩倍。
反向推力
向後推搖桿+x(人車過程中)
人車充電剎車,用向後掃,和起步階段的秒殺結束壹樣厲害。而且表演與人和車的舞臺無關。
6.反叛亂
按住zr(防守時)+A。
獵人把盾牌放在身前,把槍斜放在身後。這時,藍煙特效就會出現在他身上。
持續按住zr可以保持防反轉狀態。
如果在持續過程中判斷是從正面攻擊(其實可能是前方270度)的話,如果沒有大的撤退,會很快抵消掉秒殺。
在防反狀態下按a,主動取消秒殺。
抵消尖峰
對於傷害稍微高壹點的橫戳,重新設置連續三個戳,作為第壹個戳,也就是以後可以再撿兩個戳。
如果反擊狀態沒有觸發反擊,也沒有主動使用偏鋒,經過壹定時間後,反擊會自動結束,使用反擊鋒。
反擊扣球
它會在反反持續時間結束時自動釋放,向前向上(比斜向上的推力低但更向前)發出強烈的尖刺,造成更高的傷害。
7.力量防禦
按住zr+b(在反反射狀態下)
或者
(防禦觸發硬直階段)按住Zr+B。
獵人會改變防禦動作,進入蹲伏防禦狀態,此時身體上會出現壹個淡藍色的光效果。
此時獵人會持續消耗耐力,可以防禦來自任何方向的攻擊,受到攻擊時會暫停耐力消耗。
在防力狀態下,用搖桿按A做360度反擊扣球,按X衍生壹個飛行體跳入扣球。
力量防守與普通防守的區別;
-武力防禦有360度防禦判斷。普通防守防不住後方。當壹些攻擊判斷在壹個棘手的方向時,優先考慮武力防禦。
-武力防禦持續消耗耐力,但被攻擊時不消耗並停止消耗耐力,而普通防禦平時不消耗耐力(邊移動邊防禦甚至回耐力),被攻擊時根據攻擊強度消耗耐力。
這就導致了原力防禦在面對多段攻擊時有更強的適應性,在隊友幹擾的情況下,原力防禦突出了壹種舒適性。
-武力防禦在任何攻擊後都可以反擊,而防禦在大撤退中無法反擊;
——部隊防守的反擊方向靈活有力,比較硬直;
-力量防禦相比普通防禦,受到攻擊時會受到更多的傷害,所以使用時需要註意血量;
-防止衍生,要防抗鋒,處理突發事件時要註意;
-力防可以直接接人車,有時候在節奏銜接上比防反更有優勢(比如怪突然飄到地上,說明妳在泡鍋)。
8.蟲技能,鐵蟲絲牽線(秒蟲10秒)
zl+x
獵人向前向上插壹把有蟲絲的匕首,和雙刃蟲技能,鐵蟲撕碎壹模壹樣。
命中後,獵人和怪物之間會有壹個蠕蟲線程連接,持續60秒。如果兩者之間的距離超過壹定範圍,蝸桿螺紋就會變紅,然後直接斷開。
(在蟲子不落地期間)zl+b
這個時候獵人會跳到怪物上方踩住怪物延長空中時間,跳躍過程中有防禦判斷。
這裏需要補充壹下派克的空氣推導:
-(收刀時)X抽出壹把刀,在空中刺出。
-(合刀狀態)zr拔刀空中飛行器
——(拔劍狀態)X空氣尖刺
-zr+a飛天車(拔劍狀態)
當然,壹線拉的跳壹定是拔劍的狀態。
這個蟲技能對於賽車可以說是沒用的,尤其是在單人狩獵的情況下。不過還好持續時間長,可能對娛樂或者多人運動有好處。
因為長槍只有兩種空中引出,而且沒有爆炸,蟲子技能在輸出層面真的沒用,除非把長槍扣在空中或者用盾牌砸碎,或許還能挽回優雅手感。
9.昆蟲技能,錨定防禦(壹只昆蟲10秒)
zl+a
在經典的蠕蟲防禦反擊中,當防禦成功時,會有壹個短暫的蓄力動作(加入特效)來增強攻擊力,然後突然向前向上刺(類似斜刺,反刺效果更好)。
錨定防禦會在觸發反擊時根據攻擊力給獵人增加壹個攻擊buff。力量越高,攻擊力越高。
強化buff從弱到強有三種:紅-橙-金。
紅色:攻擊力提升5%,持續8秒;
橙色:攻擊力提升10%,持續8秒;
黃:攻擊力提高15%,持續4秒。
最強buff只持續4秒,實戰中往往連橫掃力量都來不及。真的是設計天才。
說了這麽多,這個蟲子技能對瑟瑟發抖的長槍來說是壹個極大的溫暖,有防禦,輸出,buff的作用。cd也很短,性價比極高,搭配長槍再合適不過了。demo是唯壹壹個指定使用蠕蟲技能的。
demo pike個人評價:
長槍是凸顯“穩”字的武器。它有許多防守手段——防守、防守突破、反擊、力量防守、配合防空等。也是所有武器中防禦性能最強的(等於矛槍,但防禦手段比矛槍多)。
演示版中長槍獲得了高爆發力橫掃和兼具防禦和進攻功能的高強度蟲錨防禦,並在衍生細節上做了壹些優化(比如增加了力量防禦釋放場合),而翔蟲的暴露也在很大程度上彌補了長槍等重型武器的高收刀風險。
這個長槍整體手感還是不錯的,有些變化是可喜的。具有長槍重防禦的特點,非常適合新人。當然,缺點也很明顯。比如蓄力掃的手感體驗差不太好,定蟲技能和鐵蟲線不實用,傷害在所有武器中墊底。
總之,派克的狩獵體驗有其獨特的節奏和爽點。如果不是強於輸出,實際狩獵體驗相當不錯,可以說是狩獵觀賞性和細節性都很強的武器。