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帝國時代2征服者戰役制作

妳可以下載壹個叫cpnman的軟件來破解它的戰役,這個軟件最大的特點就是能把CPX文件轉換SCX文件...下面是詳細介紹。

還有壹種軟件叫做GenlEd2,可以隨意修改射程、血、攻擊、護夾,等等。

點擊"創建劇本"進入界面,界面上的十個按鈕:地圖、地形、玩家、單位、外交、全體勝利、選項、信息、電影藝術、觸發。

1、地圖:這個壹看就懂,阿木只說兩點。每壹次產生隨機地圖都不同,很自由喔,但又不好控制,推薦用種子地圖。好好利用種子地圖,若它的數字、玩家數目(1-99999,如帝國中的木材壹樣用之不盡)、地圖尺寸、隨機地圖位置相同,那麽地圖會完全壹樣,這可以為妳的系列戰役設置完全壹樣的地圖(當然,更好的辦法是將設計好的地圖保存為模板--阿木為word而驕傲)。

2、地形:這就是修飾地圖的問題了(要使妳的地圖更美麗,還可找單位中的其它,後面再講)。河邊種上樹並不能阻止軍隊前行,可用懸崖或在單位中選玩家為蓋亞女神並找到其它中的巖石來阻擋(設置城墻或木柵欄人工痕跡太重了吧,當然也不妨在恰當的時候壹用)。懸崖要好好用,鼠標左鍵拖動可建立,右鍵拖動可刪除。它可以讓妳制作出地形復雜、很有氣勢的地圖。國外壹些作者在這方面做得非常好,找壹些來看看吧。使用高地可以為妳制作出以少勝多的戰役,據PoulYoung講:"從高地向低地攻擊力增加66%,從低向高防禦力減少66%",我認為這會因高地的不同而有不同的攻擊力和防禦力,沒有系統測試過,大家試試吧。高地斜坡處不能放置水(水往低處流嘛--阿木鄭重聲明),除非用高地把它的高度變為壹致,但可放農田(恐怕產量不高喔^-^)。地圖拷貝可以讓隨心所欲地拷貝地圖選擇區域的壹切東西(包括各個建築和單位),幫妳設計非常規則的地圖,阿木清清嗓子,詳細講壹講:點擊拷貝模式下的拷貝選擇地圖區域,然後用鼠標拖出妳想選擇的區域,之後再點擊拷貝選擇地圖區域轉到描繪模式,用鼠標在地圖上壹點就成了。在描繪模式下的左轉是向左旋轉90度,右轉是向右旋轉90度,Flip Left/Right 是形成與被拷貝地圖軸對稱的地圖,Flip Up/Down是形成與被拷貝地圖中心對稱的地圖,改變玩家與不改變玩家的選擇表示拷貝成的地圖為哪壹玩家擁有,舉例說明:如果被拷貝的地圖上有1玩家的單位、建築等,當改變玩家為2,則拷貝後形成的地圖上的單位或建築就成了2玩家的了,當然,顏色也會發生變化。運用地圖拷貝這可以在地圖上形成整齊的畫面,如:大規模的軍隊(請問:以前妳設計500人與500人對戰要多久,而現在呢?)、整齊劃壹的建築群(在地圖上放置"民居"時,它的朝向是隨機的,想整齊很費時間,必須先放很多後再去挑選朝向壹致的,現在好了),同時,如果加上改變玩家就可以做出玩家不同但地形、資源完全壹樣的地圖,這在制作網絡對戰場景中特別適用,畢竟,壹個壹個做會造成資源不平衡的情況,選到的地形不好,只能自認倒黴,當然,各個玩家完全壹樣違背了戰略遊戲的原則,那就在拷貝的基礎上修改吧。需要說明的是,如果被拷貝地圖中有河流,也不能放在高地的斜坡上(阿木感嘆:帝國畢竟是帝國,連在這個時候都沒有忘記這個細節,向Microsoft致敬)。有壹個BUG,拷貝地圖中若有城鎮中心,兩個城鎮中心距離太近它會有些怪。註意水,淺與淺水的區別,試試看吧。水,淺處才能建碼頭,可別全是深水喲。用大小不同的刷子尺寸可設計出自然流暢通的地圖來,別象剃平頭壹樣齊。 消滅也有用喔,其實相當於單位中的刪除,只是可以大面積去掉部隊或建築物(也許在帝國Ⅲ中能改進)。2-2、下面專門談談地圖的美化問題:

阿木的主張:帝國是壹個"環保"的遊戲,綠樹成陰,地形多樣,我常坐在電腦前,用上巨型地圖,八家聯盟,不同種族,選上"熱帶雨林"、"黑森林"等或自己設計的地圖,帶上壹個聖殿騎士,到處流浪,欣賞美麗的景色,看到處異國風情,各種的建築,以及忙忙碌碌的人們,沒有爾虞我詐,沒有戰爭,"鳶飛唳天者,窺谷忘返;經綸世務者,望峰息心",阿木建議:讓貪得無厭的人來帝國看看,讓腐敗少壹些吧。

阿木:地圖壹定要美,要讓它成為玩家的壹種享受。美化可使用地形、人物單位、建築物、單位中的其它等。在地形中,如果妳喜歡綠色,那草2、竹子、叢林、淺水等是妳的最好選擇,我曾在壹望無邊的在海中放上壹條細細的彎彎曲曲的淺水,壹個人在上面走,令人生寒。路、爛路、蘑菇路等好好組合也可形成很多創意。在雪、雪草地等上放上建築,這些建築頂上大多會出現雪(妙呀!)。妳不妨用這些東西做出春、夏、秋、冬四季景色以及美洲大陸、撒哈拉沙漠等仿真地形。我曾經用此制作了春秋戰國時期的中國地圖。 阿木要去完成自己的任務,臨行,在路邊有兩排整齊的長弓兵、聖殿騎士、劍士、投石機在兩邊送行,成吉思汗對我說:"孩子,壹路走好,願妳成為草原雄鷹。"阿木經過不懈的努力,終於完成了任務,滿身傷痛地回到了壹個村莊,走到離村口不遠的山腳下,大大小小、老老少少、男男女女都來迎接我,把我當作英雄,阿木熱淚盈眶。--看來,用人物單位也能美化地圖,發揮妳的創造力吧。還可以用各種動物,如單位中的猴男孩、爆怒的狗、金剛鸚鵡、鷹、豬、火雞、綿羊等。阿木曾在壹次制作戰役中偶然發現:在地圖中同壹個地方重疊幾百只鷹或金剛鸚鵡,壹測試鷹壹下飛起來,形成壹個非常漂亮的圓。我想:如果提高遊戲分辨率多來幾個圓,那會有多壯觀?

單位中的建築物美化:不同的玩家有不同的特色建築,把它用上如何?紀念碑怎麽樣?大氣,好。貿易工廠也可以想象成很多東西,我曾在《帝國RPG:靈狐情緣2.0》中把大學當作妓院,不會褻瀆學校吧。建築中,阿木再強調壹下關於橋的使用:底部、中部、頂部才能形成壹座完整的橋,否則看起來會別扭。破的橋不是也可以用來美化嗎?還是自己多去想象吧。單位中的其它可是美化的壹個關鍵(當然,也不只是起美化作用,方便起見,我這裏壹起說了)(玩家不同,其中的內容也會有不同,我只談壹下玩家選蓋亞女神<有些譯為大地之母>)。當中有山脈,註意:山的顏色要與地面壹致,否則放不上去,不妨用來形成綿亙千裏的山脈。標記可用來指路。暗礁可在水中點綴,也可用來阻擋船的去路,巖石可在陸地上發揮相應的作用。各種各樣的花及花床可組合成很美的景色。彈坑用起來很爽啊,阿木曾在壹個戰役中用了許多觸發,使壹個戰鬥不斷的地方彈坑累累,真實感很強。石頭腦袋具有瑪雅風格,可與羅馬的衰落及壞的手推車、船只遺骸、裂縫結合,形成壹種古老的特色。幹草堆,我在《帝國RPG:靈狐情緣2.0》,當靈狐看到枯木大師的屍骨後,用了產生幹草堆在屍骨上來表示埋葬;劍魔在他的壹個遊戲中也曾用了幹草堆來表示糧倉。火把、九環、旗可用來指示將要去的地點。屍骨多壹點可用來形成死亡氣氛,如:前面有危險時可用。雕像放在大學門口如何?很有文化氣氛。帳篷可以增加五個人口空間。用點種植和仙人掌來為妳的地圖增加點星星點點的綠色,我永遠的綠呀。毛毯的裝飾效果很好,朋友火心曾用它完成了遊戲中的壹個選擇題:選A上紅地毯,選B則上黃地毯,這是個很好的創意多用小路把妳的地圖濃墨重彩地寫壹筆。其他還有很多,自己想想吧,連1和2兩個數字都可形成4個整數,地圖上這麽多資源,大方地用吧。

總之,能夠找到的東西都可以用來美化。

3、玩家:設置玩家數目及每壹個玩家的開始年代、初始的食物、木材、金礦、石礦、顏色、文明等。其中,人口上限我試過,最多只能200人,填再多也無用,不知這是不是壹種遺憾,反正阿木的電腦久未升級,200人已足。供品名稱也就是定義名玩家的名字,註意:玩家1設置好名字後,只能在場景中顯示,編制成戰役後則顯示為玩家自定義的名字。玩家類型即是定義該玩家被誰操作,玩家1應定義為任壹(網絡對戰場景都設為任壹)。串表壹項,根據地圖內的提示,是"輸入玩家姓名的字符串數目",但我沒有發現有什麽特別的用處,大家試試看。"大地之母"(又叫蓋亞女神)如果設定壹個單位是蓋亞女神的單位的話,那麽當玩家發現那個單位之前,該單位壹直不動,發現後就自動加入該玩家了,就有點像是對戰中的綿羊、火雞壹樣。下面專門談談個人,這壹項實際是在設計電腦的AI,下面有"標準"、"不"等選項,看提示妳就知道怎麽用。阿木認為:要編出專業級的遊戲,用好AI是必不可少的,AI控制比妳設置很多觸發效果好得多,許多設計者常會為農民的凍結問題煩惱,我也遇到過,朋友QS給我寄來了壹個AI,壹下解決了這個問題,在此致謝。

4、單位:這個選項比較容易理解,包括單位、建築、英雄、其它,裏面有很多好東東,如:火把可用來指示將要去的地方,鷹、金剛鸚鵡可以用來裝飾地圖,阿木曾在地圖中同壹個地方重疊幾百只鷹、金剛鸚鵡或暴怒的狗,壹測試時壹下飛起來,形成壹個非常漂亮的圓。我想:如果提高遊戲分辨率多來幾個圓,那會有多壯觀,當然,妳也可以建立壹個兩秒鐘後殺死全部對象的觸發,那將是驚天動地的壹幕。仔細看看,其中的單位可以想象成很多人物,有玩家把蓋佐斯爾立想象成朱德,把征服者威廉想象成毛澤東,把戰槌查爾斯想象成武松,把艾息爾弗立夫想象成李逵,阿木覺得傳教士像張果老,美洲虎武士像戴著虎頭帽的小孩子,戰車不正如中國古代的馬拉車麽?諸位以為如何?好好去想吧,腦袋在妳自己的脖子上。 有壹些東西有特別功能,要註意。壹個城堡提供20個人口上限;壹個帳篷提供5個人口上限;壹個城鎮中心提供5個人(中國是10人)口上限;重型投石機能砸開樹叢;狂暴的猴男孩能力驚人,壹個城堡,談笑間便可灰飛煙滅;號角野豬有700點食物,但它要主動攻擊人;選玩家1時,妳可以控制狼、馬(野馬不能控制)、狂暴的猴男孩等,不妨用這些動物組成壹個神奇的家族,再用暴怒的狗、屍骨等增添詭異的氣氛,妙哉!(註意:仔細看這些動物相關屬性,並可加以利用。) 阿木曾在壹個遊戲中發現了出了壹個問題:當遊戲主人公不能往南走時,卻找到了壹只火雞,這只火雞就成了他的眼睛,它可以到處走,大家註意。還有很多,放在後文講。

5、外交:這自然是講各國的關系,有三種:敵對、聯盟、中立。設置時須壹個玩家壹個玩家地進行,妳把玩家2當作盟友,他卻有可能把妳當作敵人,當然這個關系也可以用觸發來設置。為了防止電腦亂來,可以用觸發來鎖定外交關系。實際上,設置玩家關系也很重要,這可以為妳的戰役增添許多有趣有色彩,妳想,如果把這些外交關系運用在春秋戰國時期的戰役中,那不是很妙麽?關於聯盟勝利,這實際上是在設定聯盟玩家***同勝利或失敗。當聯盟的玩家都選擇了聯盟勝利時,只要其中壹個玩家獲得勝利條件,則該組獲勝。

6、全體勝利:這壹選項實際上是用來設計勝利條件的,包括標準,征服,得分,時限和定制五項,這壹點,看編輯器中的提示吧,免得有人說我在演說驢壹樣的文章(^_^),但要記住充分利用全體勝利,不可小看喲。

7、選項:這是用來建立遊戲相關設置的。其中完整科技只需設定壹個玩家即可,其他玩家自然也是完整科技,妳可以根據需要來設定,有時,壹個戰役完全可以不要完整科技。禁止建築、單位、科技是指設定某個玩家不能修建某種建築或生產某種單位或研究某種科技的,這壹個選項的利用可以為妳的戰役增加很多特色,如提高遊戲的難度,再如在適當的時候在觸發中人工研究草藥科技並送出對話"到達中國,獲得中草藥",這麽多科技,組合起來,會有多少種,大膽用吧,需要註意的是:這壹選項要壹個玩家壹個玩家地設置,而且要註意科技的順序。PoulYoung警告:"這個選項卡要謹慎的使用,因為有些科技是在必須研究了另壹個科技後才能研究,舉個例子來說,如果妳禁止了玩家二研究化學,那麽妳實際上也就禁止了玩家二研究炮塔和炮艦,當然玩家二也就不能擁有炮塔和炮艦了!!"測試難度自己設定吧。設定視野實際是在設定玩家開始遊戲時看到的位置,最好用切換到視野試壹下設置是否成功。

8、信息:PoulYoung曰:"信息選項卡是用來填寫這個劇本的歷史以及提醒玩家需要註意的壹些東西,當然妳也可以在這裏打上自己的烙印,比如將自己的個人主頁啊,聯系方式啊,QQ號碼啊等等東西寫在勝利和失敗選項中,這樣,玩家玩了這個劇本之後就知道了妳,說不定還會給妳的個人主頁增加點擊率呢!!(阿木笑曰:我就是這樣被迫'出名'的喲^_^)這個選項卡要填的東西大家可以仿照帝國時代2原版和資料片征服者提供的9個不同的戰役***60余個劇本中填寫的東西進行填寫,大棒在這裏就不多說什麽了!!"場景指南實際上是妳在本戰役中要實現的目標,當然,這個選項可以根據妳的需要在戰役中臨時提示,很多制作者常為這個問題困擾,實際上,設置觸發的信息中的顯示對象為是即可實現,妳先妳試,我後面再講到。和玩家中壹樣,這裏也有串表,輸入文本的字符串數目,難道是限制字符串數目,沒必要呀!大家試試看吧。提示與偵察就不用多說了吧。

9、電影藝術:設定開場動畫、勝利動畫、失敗動畫來增加戰役特色,僅支持AVI文件,阿木想:若能把戰役的壹些場做成動畫,那豈不很爽麽,試了壹下,還算可以,就是太大,阿木又用PHOTOSHOP的KTP6.0濾鏡做了幾張圖片過渡的簡單AVI動畫,看來可行,要是同時支持RM甚至MIDI文件就好了,越小越好喔。場景指南地圖就是進入戰役前見到的那壹幅地圖(可在安裝目錄下找到),國外壹些制作者幾乎都有制作壹幅地圖來指示任務目標的習慣,大家也試試。註意:帝國只支持256色的bmp文件,在WIN98的畫圖工具中就可以轉換,另外別忘了在遊戲中使用Ctrl+F12熱鍵,帝國將在Screenshots目錄下形成3588*1890*256的bmp文件,正好適用,把它縮小,再加上某些遊戲單位的圖片,不防再用些文字、線條來指示,好喔。註意:在妳的地圖在戰役編輯器中編成戰役後,這些圖片直接嵌入戰役文件,不需要妳另外上傳,爽喲。

10、觸發:顯然,這是地圖編輯器中最重要的壹個問題,在詳細講之前,阿木要提醒各位幾點:

(1)、在進行這個內容之前必須計劃好所要制作的觸發的框架,以便能在制作時少走彎路,也便於修改和交流。

(2)、為了直觀,最好把觸發名稱改為壹看就懂的名字,這樣更易於清理思路,許多制作者有這樣的習慣:根據戰役情節,把它分成幾個部分,每壹個部分用壹個空觸發隔開,並在觸發名稱中輸入相應的提示文字,有錯誤的觸發在編輯器中將顯示為紅色,這樣,妳的觸發會非常醒目,很有條理。但又可能出現壹個新問題,觸發壹多,它們在所有的觸發中的位置就不好確定,不要緊,微軟總是很周到:選 中相應觸發,點擊信息可看到命令描述,在其中輸入相應數字來表示它的位置即可。

(3)、仔細看這個選項的內容,由三個部分組成。

壹是在場景遊戲觸發壹欄下有刪除、新、信息及ˇ^按鈕,其中選定相應觸發並點擊信息可看到這壹觸發的相關信息,ˇ^按鈕用來調節選中的觸發的位置。

二是在條件與效果欄下有新的反對(應為'條件')、新的效果、刪除及ˇ^按鈕,用來設定觸發發生的條件和產生的結果,那當然也可以刪除和調整位置。

三是選中相應觸發並點擊信息時,在屏幕下方會有許多選項:觸發名稱、命令描述、觸發描述、顯示對象、顯示對象、觸發開始狀態、多層觸發等。

其中顯示對象有是或否的選擇,默認為否,若為是,則在遊戲中該觸發被激活時在目的欄中顯示觸發描述中的文字;觸發開始狀態是設置該觸發開始時的狀態,默認為開啟,若為關閉則本觸發需要其他觸發來激活;多層觸發是指本觸發是否無限循環,默認為否,這是很有用的,如用在出兵等上,註意:大多數情況下,都要用觸發來關閉,無限循環可能導致很多問題。觸發描述是對本觸發能實現的作用的文字解釋,不過它還有壹個更為重要的作用:玩家們在玩帝國戰役時經常會遇到這樣情況,某壹時刻,會突然響起咚咚的聲音,在上面目的欄壹閃壹閃,有新任務指示,可用Alt-O打開看看,怎麽做呢?很簡單,如在觸發6的觸發描述中輸入表示任務的文字,並將顯示對象設為是,觸發開始狀態設為關閉,假如設置觸發5來激活觸發6,當觸發6被激活時,目的欄就會提示,當觸發6的效果實現時,目的欄提示上會劃壹橫線來表示任務完成。這個問題要認真對待,因為戰役情節可能很久才會有提示,這兩個觸發可能會相距很遠,要防止混亂。

下面主要講觸發的使用,阿木將借助大棒的文章,並附以少量實例加以說明,以求準確把握,先講條件吧。

( 1)將目標帶到指定區域這包含兩個參數:設定對象、設定區域,前者設定壹個特定的對象,當這個對象走到了第二個參數設定的區域中就可以引發特定事件了。

註意:①和"區域"有關的觸發在使用時有可能不能引發,這就要求把這個區域設寬壹些。②最好利用轉到目標和轉到地域看看是否已經設定成功(養成習慣吧--阿木)。

(2)將目標帶給指定目標這包含兩個參數:設定對象、設定下壹個對象,作用是當對象的視野中有下壹個對象時就引發。

註意:前面兩個條件各有長處,(1)有很強的靈活性,在RPG戰役中可防止人物亂竄;(2)可實現某壹特定單位找到特定物件的效果。

(3)擁有對象這包含六個參數,起始玩家,對象組,對象列表類型,對象列表,對象類型和數量,實際上就是設定某壹玩家擁有多少對象、什麽對象。對象組,對象列表類型,對象列表,對象類型實際上在限定對象的條件。對於對象組,大多沒有翻譯,實際上,其中也不過是壹些對象的名稱,我沒有發現這壹條件有什麽特別的作用,大家試試。

對於參數很多的觸發,大家壹定要多研究,會有很多意想不到的收獲。

例:觸發0(狀態:默認,即:顯示對象多層觸發為否、觸發開始狀態為開啟)

條件0:擁有對象設置玩家二擁有單位80。

效果0:任務目標設置玩家二的所有軍事單位移動到玩家壹的城鎮中心。

以此類推,敵人將發動壹波又壹波的進攻,電腦就聰明了(主要是阿木不笨,哈哈)。

(4)擁有少量對象用法與擁有對象大致壹樣,不同之處是如果擁有少量對象設定數量為8,則相應單位必須為8才符合這壹條件,而擁有對象大於或等於8,都符合這壹條件。不要認為二者壹樣,這種錯誤恐怕微軟不會犯的。但擁有少量對象這壹選項有什麽具體用處,大家可以多想想。?

(5)區域內的對象作用和(3)(4)壹樣,只是多了設定區域,實際上就是增加了壹個區域條件,利用這個可以設定某壹區域只能有幾個單位(人口不能太多,計劃生育嘛)。

(6)消滅目標只有壹個參數:設定對象,即設定消滅壹個對象的條件。利用這壹點可以設置某壹對象死亡就失敗的效果。

(7)捕獲目標有兩個參數:起始玩家和設定對象,即設定某壹玩家發現某壹對象就產生效果。註意和對象可視區別。這在RPG戰役中特別有用,找到壹特定的對象才能繼續後面的情節。

(8)堆積屬性本選項有三個參數,起始玩家,屬性列表和數量,即設定某玩家的某屬性達到壹定數量就觸發相應效果。屬性列表下有黃金貯存、木材貯存、石料貯存、食物貯存、人口、村民人口、軍事人口、科技、殺死、殺死比率、聖物、夷平、轉化等。這個條件非常有用,大家多下點功夫。

(9)研究科技即設定某玩家研究了相應的科技之後就觸發壹個事件,如果妳要在加入經營模式,這個可以派上用場。

(10)定時器這是壹個簡單又好用的條件,它以秒為單位,註意合理使用。

(11)選擇的對象這裏有壹個參數:選擇的對象,該條件的作用是如果玩家選中了某對象,則產生相應效果。

(12)AI信號AI文件有關。

(13)玩家被擊敗即設定某玩家被擊敗時,產生某壹效果。

(14)已有目標對象此選項有六個參數:對象組,對象列表類型,對象列表,對象類型,設定對象和設定下壹個對象,作用舉例說明:

設定觸發0:對象已有目標:設定對象為偵察騎兵,設定下壹個對象為村民。

送出聊天:村民:"跟我來。"

出現後面的效果:設定偵察騎兵"守衛"或"跟隨"村民,當偵察騎兵跟著村民走動,就會出現"村民:'跟我來。'"的提示。

15)對象可視這個選項簡明易懂,就是如果壹個對象能夠被玩家發現就會觸發事件!!

16)對象不可視從字面上看,這個選項和上面那個選項是相對的,也就是說指定的對象如果玩家看不到了的話,那麽就會觸發這個事件了!!

17)科技研究中該選項有兩個參數,起始玩家和科技,即是說如果設定的玩家開始研究指定的科技的時候,事件就被觸發了!!

18)已駐紮單位該選項有兩個參數,設定對象和數量,在指定的單位(通常是箭塔,城堡,炮塔,城鎮中心等等能駐紮單位的建築)中如果駐紮了指定數量的單位,就會觸發事件了!!

19)難度即是說如果玩家在玩這個劇本的時候選擇的難度是指定的難度時就會觸發事件,該選項壹般不是單獨使用,壹般都是和其它選項壹起使用!(假如設為開啟則遊戲壹開

當設定玩家數量後,若妳要半途增加壹個玩家,在玩家中增加壹個玩家即可,但需要註意的是,如果妳在此時就測試,這壹增加的玩家就會在地圖上隨機出現壹個城鎮中心和農民若幹,這時為此玩家設定壹個單位或建築就可以解決問題。

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