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什麽是CG技術?

CG為計算機動畫(ComputerAnimation),是借助計算機來制作動畫的技術。大致可以分為二維動畫(2D)和三維動畫(3D)兩種。

CG”原為ComputerGraphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的壹系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。

它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

擴展資料:

應用領域:

1、建築領域

在中國蓬勃發展的今天,CG技術有壹個非常重要的應用領域——建築工程。對於CG本身的含義來說,計算機圖形學在建築工程上的應用可謂是非常廣泛的。

文藝復興時期,建築師們通過制作等比例縮小的建築模型和手繪的油畫來給大眾展示未來建築的直觀景象,這種表現建築的方式壹直延續到上世紀末。20世紀60~70年代,計算機圖形技術開始受到人們的關註。

開始的時候計算機所呈現出來的圖形圖像還是很粗劣的,但人們還是意識到計算機方便、直觀和可提供多種可能的優勢。

80年代,計算機圖形技術逐漸成熟起來,開始應用在影視、工程、工業制造等各個領域,計算機開始幫助建築師進行輔助設計,建築師利用計算機進行建築平面圖、立面圖、剖面圖的設計和繪制,同時建築模型的制作也逐漸由計算機控制完成。

到90年代中期,中國開始出現了計算機繪制建築效果圖的行業。在今天看來,我們早期的技術是單純和粗糙的,但是國人在這段時期中的奮鬥與摸索是不容忽視的。90年代末,人們發現簡單的靜態渲染圖對於整個建築設計的方案表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用,於是建築動畫和VR技術開始進入市場。

2、影視領域

從二維到三維,從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫,影視特效行業,CG隨著技術的不斷提高,應用的領域也在不斷的壯大著,現今更是形成了壹個可觀的經濟產業。

從1991年的《終結者2》到2010年的《阿凡達》,我們感受到了CG在質上的飛躍。如今影視特效、3D動畫制作與3D遊戲制作已成為CG領域發展的前沿。

世界上第壹部完全用計算機動畫制作的電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制,給電影制作開辟了壹條全新的道路。與此同時,2005年推出的《魔獸世界》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事,讓無數魔獸玩家體會到了CG的神奇魅力。

2011年《變形金剛3》《怪物史瑞克3》站上電影票房之巔。無不預示著電影動畫的發展前景。而中國第壹部全三維動畫電影有環球數碼制作的《魔比斯環》在2006年成功上映奠定了中國CG影視的第壹步,到今中國CG不斷發展,衍生出很多CG影視公司,拉動了整個產業的發展和就業。?

在這短短十幾年,CG以高端科學技術為依托,以無限的創意為內容,徹底顛覆了傳統視覺時代,開辟了流光溢彩的圖像新時代,CG動畫給影視和遊戲強國帶來了近千億美元的經濟利潤。可以說,CG已經在美國和日本等國形成了壹種產業,深刻影響著他們的經濟和文化發展。

發展前景:

2011年1月7日,聯席會議成員單位文化部、財政部、教育部、科技部、工業和信息化部、商務部、國家稅務總局、國家工商總局、國家廣電總局、新聞出版總署相關負責人出席扶持動漫產業發展部際聯席會議,在北京舉行。

會議結合了各單位在推動CG動漫產業發展上的職責,總結了聯席會議制度建立以來在推動動漫產業發展方面所取得的成果和經驗,並對下壹階段的工作要點進行了部署。

“十壹五”時期,在黨和國家以及各級政府的高度重視下,在扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位著力推動下,我國動漫產業整體進入快速發展時期,動漫產業規模從小到大。

根據文化部開展的CG動漫產業專項調查的數據,動漫產業核心產品直接產值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,2010年預計將突破80億元。與此同時,動漫產品數量從少到多,從2006年到2010年,國產電視動畫片從8萬分鐘增長到22萬分鐘,動畫電影批準備案數量從12部增長到46部。

在產業規模擴大的同時,我國動漫企業也從弱到強,到2009年,年產值在3000萬元以上的企業已有24家,年產值超過1億元的企業有13家總體來看,我國動漫產業已經從發展的成長期向成熟期過渡,從動漫大國向動漫強國邁進。

參考資料:

百度百科-CG(CG影視動畫)

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