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北京軟星

經歷了坎坷多事的壹年後,上海軟星把2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍奇俠傳四》上。這壹年,策劃將原本就定好的《仙劍四》劇情修改得更為完善,程序也開始學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長制作RPG的研發人員都被調入《仙劍四》項目,《仙劍四》進入快速研發制作期。

2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,《仙劍四》正式發售。這本是壹件值得慶賀的事,沒想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證服務器擁堵,致使玩家無法在第壹時間完成遊戲的啟動認證。好不容易進入遊戲,玩家又發現無論機器配置如何,都會出現遊戲畫面停頓或不流暢的問題。

“壹開始有玩家反映遊戲很卡的時候,我們的第壹反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?我們用古老的GeForce 3顯卡、CPU和內存也都很爛的機器測試過,遊戲後期會很卡,可前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。”

張毅君立即向寰宇之星催要遊戲盤,盤寄到後,公司員工人手壹套,開始測試。結果遊戲在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進了遊戲,可壹玩,發現的確像玩家說的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。“我們也沒想到StarForce會這麽暴力,壹看這個樣子,頓時渾身冰涼,心想完了完了。”

張毅君立刻聯絡臺北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1版補丁,第二天就發布出來,大家這才松了口氣。

8月3日,北京舉行《仙四》首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,壹位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持《仙劍》的研發,被婉拒後,他又熱心地說,那我就多買幾套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他“賺錢不容易”。回到住處,張毅君打開電腦,登上臺灣巴哈姆特遊戲網站,發現論壇上壹片叫罵,原來臺灣那邊的《仙劍四》精裝版已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。“仙劍史上從來沒有這麽爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不征求也不尊重我們的意見。這麽多年來我們這邊壹直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的壹個精裝版就搞成這個樣子。”張毅君氣憤地說,“想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我就對自己說:是時候離開了。”

談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與臺灣總部在對待《仙劍》的理念上的沖突。 “準備要離職,我準備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。”張毅君覺得這麽多年來,總部對上軟並沒有給予應有的支持,臺灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,盡管《仙劍》系列自三代以後壹直是由上海軟星獨力開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入,臺灣地區的收入則被總部收走。《仙劍》系列大陸地區的銷售套數壹般比臺灣地區高出四倍,不過由於臺灣地區的售價較大陸高,臺灣地區的收益往往占到《仙劍》銷售總收入的三分之壹多。

《仙劍四》的預期營收為2億到3億新臺幣(約合人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人民幣。六年前上軟開發《仙劍三》時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕的地步。這麽多年下來,手頭還是只有600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online II》那樣的大作。張毅君認為總公司實際是把《仙劍》的收入挪用到其它項目上,而不顧《仙劍》的未來。“仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代遊戲也出來了,盜版的環境又沒有解決,如果開發經費還是這麽多,兩年後開發出壹個《仙五》,壹定會被玩家罵得很慘。所以,我覺得現在離開是壹個比較好的抉擇。”

對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然。他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把《仙劍》賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的項目,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。但他也理解總部的做法,這麽多年來大宇壹直秉持“中央集權”的財務觀念,盡管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司,但它們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分也會被總部拿走。

如今張毅君和張孝全的離職已成定局,上海軟星的研發團隊是否會就此解體?《仙劍》系列又將何去何從?坐鎮北京的姚壯憲並未給出明確答案,他說初步的打算是從上軟現有團隊中選出新主管,如果找不到合適的人選只好空降。“實在不行,我自己去帶。”他半開玩笑地說。

8月22日,姚壯憲抵達上海,著手處理此事。在他看來,最理想的結果是慰留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。而進展似乎並不順利,“淺水留不住大龍。”他嘆道 以姚壯憲為核心的“狂徒創作群”因《仙劍》而聲名鵲起,卻也因《仙劍》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成後,狂徒開始了《仙劍二》的構想。此時在劇情方面,姚壯憲與狂徒的另壹骨幹、《仙劍壹》的主策劃謝崇輝產生了重大分歧。姚壯憲認為《仙劍二》應該講述壹個全新的故事,而謝崇輝則堅持應該延續前作的角色和劇情。這場爭執以狂徒的壹分為二而告終,姚謝二人各帶了七八名成員,分頭創作,卻又都因人手不夠,而無法作出令人滿意的東西。這次“分家”令《仙劍二》項目陷入半癱瘓狀態,也為日後圍繞《仙劍二》的諸多矛盾埋下了伏筆。之後姚壯憲被升為大宇研發部副理,轉任行政職務,不再直接參與遊戲開發,而謝崇輝也轉去做《霹靂奇俠傳》,於是《仙劍二》被暫時擱置。1999年《仙劍95版》攻略發售時,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在《仙劍壹》結尾時已經結束,仙劍如果有其它後續版本,就應該演繹壹個全新的故事。是時姚壯憲與謝崇輝已分道揚鑣,謝崇輝堅持認為《仙劍二》應該承接壹代的人物和劇情。於是兩人各帶壹撥人馬,分頭構想《仙劍二》,雖有多次提案,但均未有定論,也沒有真正立項。《狂徒傳說》中寫道:“求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我翻案,美術設定也壹改再改,始終未能定稿。之後的‘狂徒創作群’經過了壹番人事變動,而姚壯憲期望做到《鐵拳3》的品質、《最終幻想VII》的水準的《仙劍二》項目也無疾而終。”

2000年,姚壯憲離開臺灣,在北京成立軟星。北軟的第壹個項目《仙劍客棧》就是為日後開發《仙劍二》而布下的練兵之作,GameBox引擎的開發也是在為《仙劍》系列的3D化做準備。2001年3月 13日,《仙劍二》第壹次項目會議在北京軟星的會議室舉行,與會者包括姚壯憲、張毅君、張孝全、黃誌榮和王世穎等寥寥數人,議題是“《仙劍二》整體表現初步架構”。這次會議確定了《仙劍二》的幾個基調,例如演繹全新的劇情、采用兩男三女的結構、采用3D技術制作、不走純悲劇路線、為玩家提供更多的選擇等。姚壯憲在會上把他多年來對《仙劍二》的設想全都拿了出來,從五靈到六界,從地域到沿革,提出了壹套完整的世界觀。

令他始料未及的是,北軟的《仙劍二》項目啟動後不久,謝崇輝所在的研發三部提案的《仙劍二》即被臺北總部通過,並正式立項。得知這壹消息後,姚壯憲大為不滿。“臺北這壹立項,設軟星的意義少了壹大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成壹系列的,結果不順利,公司放棄了,他(編者註:指謝崇輝)回頭要《仙劍二》。”於是他發了封電子郵件給總部的所有主管,信中聲明,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀《仙劍奇俠傳》。

當時姚壯憲對於臺北研發人員把握《仙劍》方向的能力也心存疑慮,“謝版”《仙劍二》的劇情緊承壹代,圍繞李逍遙的同村夥伴王小虎及李逍遙與趙靈兒之女李憶如展開,而姚壯憲始終不認同這壹方案。他曾認為,若二代以王小虎和憶如作為主角來做故事的起頭,註定又是模仿壹代的壹個少年帶著壹位身世可憐又神秘的少女到苗疆千裏尋母故事的翻版,這種新瓶裝舊酒的做法並不可取。事實上在2001年發售的《新仙劍奇俠傳》的結尾處,謝崇輝就已經向玩家披露了《仙劍二》的主角將由王小虎擔任,同時點出了“狐娘復仇”這條故事線。

“我沒法自己專心做《仙劍二》,當然希望讓我認為適合的人去做,為的就是不想砸鍋。如果臺北當時是交給吳欣睿或者郭炳宏去做,說不定我會服氣,耐心等他們做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小組的組長,吳欣睿是《軒轅劍三外傳:天之痕》的主編劇。姚壯憲壹直認為吳欣睿的編劇風格更接近《仙劍》系列。

但總部對大陸軟星的制作能力同樣存有深深的疑慮,《仙劍二》最終還是交由謝崇輝制作,於是出現了兩個《仙劍二》在兩岸同時研發的怪事。之後的壹段時間內,局勢始終不甚明朗,甚至有誰先開發出來誰就是《仙劍二》的趨勢,而姚壯憲也壹度對外稱臺北的《仙劍二》為《仙劍外傳》。

2001年8月,上海軟星成立後不久,“大陸版”《仙劍二》的劇情大綱在王世穎與張毅君的合作下最終定稿,很快企劃大綱完成,美術和程序也就位開始工作。2001年9月12日,上軟的這款《仙劍》續作被正式提交給大宇總公司備案,提案中的遊戲名稱改成了《仙劍奇俠傳三》。而此時,臺北《仙劍二》的劇情完成度還不高,下半年又經過壹次大修,反而是《仙劍三》走在了《仙劍二》的前面。

2002 年2月,謝崇輝與“狂徒創作群”的其他六人集體離職。臺北的《仙劍二》研發陷入僵局,留下的劇情支離破碎,很多工作不得不從頭開始,進度受到嚴重影響。大宇緊急抽調DOMO小組的開發人員前去支援,遠在大陸的姚壯憲也接下了部分後續工作,每隔壹段時間就殺回臺灣,看劇本、測程序,對遊戲的關鍵性劇情,尤其是某些情感表達上的細節作修改。

2003年春,在《仙劍壹》問世整整八年後,《仙劍二》終於正式推出,但反響卻不盡如人意。玩家普遍認為此作有“虎頭蛇尾”之嫌,“故事結構混亂、人物單薄、完成度極低”。有趣的是,雖然軟星這邊只有姚壯憲壹人前去“救火”,大陸發行的簡體版《仙劍二》所標註的制作公司卻是“軟星科技(北京)有限公司”,而非繁體版遊戲標註的“大宇資訊”。最終的制作人員名單中,遊戲的“監制”寫的是姚壯憲、蔡明宏和郭炳宏, “制作人”為賈卓倫,無論“原著故事”還是“遊戲劇本”,都沒有出現謝崇輝的名字。

臺北的《仙劍二》推出半年後,上軟的《仙劍三》也正式上市,兩款正統續作的發售時間如此接近,這在任何壹個系列都是不可思議的。王世穎回憶說:“那時對於仙劍控制權的爭奪很激烈,如果《仙劍三》不成功,很可能就被奪走了。”所幸的是,雖然《仙劍三》與《仙劍二》的銷量差不多,但在口碑上,前者遠比後者成功。《仙劍》系列自此落戶上海。 在之後的壹次會議上,李永進問有誰願意跟姚壯憲壹起去大陸,結果只有張毅君壹個人舉手,其他人都沈默不語。對於當時的許多臺灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。而且那時兩岸還沒有直航,從臺北到北京需經由香港轉機,加上等機的時間,路上要花12個小時。臨走前,總部的同事為他們二人踐行。“當時的感覺,就像我們是要去送死。”張毅君笑著說,“不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。”

臺灣總部過來的幾名研發人員中,張毅君的資歷最淺,在大宇工作還不滿壹年。加入大宇前,張毅君曾在光譜任策劃,參與過《移民計劃2》和《電視夢工廠》的開發。之後他應聘大宇,當時的面試官就是姚壯憲。進入大宇後,張毅君加入狂徒,參與了《大富翁四》資料片和新遊戲《瘋狂搖搖杯》的研發,隨後便同姚壯憲壹起來到大陸,任北軟策劃總監。被派駐上海前,張毅君所帶的小組正在開發《漢朝與羅馬》,這是大宇之前從未接觸過的即時策略類遊戲。可能不少人都聽說過,開發二戰太平洋戰爭題材的RTS曾是姚壯憲的夢想之壹,事實上,張毅君對於RTS的喜愛和精通程度更甚於姚壯憲,《漢朝與羅馬》就是他的第壹次嘗試。不過遊戲開發到壹半,他就奉命前往上海組建新公司。

張毅君是最早抵達上海的,4月的上海陰雨連綿,習慣了北京幹爽氣候的他壹到上海就感冒了。公司的辦公場地已經找好,施工單位還沒開始裝修,張毅君就去超市買了衛生紙,拉開,壹條條鋪在地上,規劃員工的工作位。兩個月後,北京的同事陸續到位,上海軟星正式成立。就這樣,姚壯憲在北京經營《大富翁》系列,張毅君和張孝全在上海主攻《仙劍》系列,開啟了南北兩地並駕齊驅的局面。

上海軟星最初有兩個小組,張毅君帶領的《漢朝與羅馬》小組和王世穎帶領的《仙劍三》小組。2002年7月,上軟的第壹款作品《漢朝與羅馬》發售後,“漢羅”小組又提交了壹款三國題材的RTS和壹款名為《銀河爭霸》的科幻題材的RTS,可惜均被總部否決。這支小組隨即宣告解散,兩名主要程序離職,兩名策劃壹人被調入《仙劍三》開發小組,壹人被並入《阿貓阿狗2》開發小組 12月4日,《仙劍4》項目總監張毅君(工長君)在自己的博客上發表文章,承認自己加入了上海燭龍信息科技有限公司擔任研發部主管。上海燭龍對外招聘信息還透露,同時加入該公司的還有前上海軟星《仙劍奇俠傳(專題 遊戲畫面)四》主美術基將軍、後制總監老K等等。

今年9月14日,軟星科技(上海)有限公司官方論壇正式關閉隨後官方主頁也無法打開。在官方網站關閉之前,上海軟星主要負責人公司副總、企劃總監、仙四項目總監張毅君宣布離職,此後又研發總監、美術總監《仙劍奇俠傳四》項目制作人張孝全也將同時離開,上海軟星瀕臨解散。這壹切都發生在《仙劍4》發售短短壹個月之內,讓不少玩家和網友既吃驚又痛惜。

隨著上海軟星研發團隊的解散,北京軟星宣布合並上海軟星同時接收上海軟星的遊戲研發計劃,雖然《仙劍3》和《仙劍4》的研發團隊解散,但仙劍系列作品仍然有可能推出新作和玩家見面。仙劍系列作品在研發史上曾有數次研發團隊的更叠,雖然上軟解散令人惋惜,不過有“仙劍之父”姚仕憲所在的北京軟星接手上海軟星業務,玩家對於仙劍續作還是抱有希望。

《仙劍4》研發團隊的解散並不意味著仙劍系列作品的終結,不過先前離開的《仙劍4》項目總監張毅君等遊戲制作人的去向依然受到不少仙劍迷的關註,之後便有傳聞稱張毅君加入了上海上海燭龍,在12月4日張毅君終於在自己的博客上承認了這壹消息。除了張毅君加入上海燭龍以外,還有《仙劍4》主美術基將軍、後制總監老K等前上海軟星研發團隊成員加入。

上海燭龍信息科技有限公司是由業內資深人士組建的新遊戲研發公司,研發部主管工長君從事遊戲軟件開發的經驗已超過12年,其領導的隊伍在中國遊戲產業中也多次創造輝煌,譬如《仙劍奇俠傳》系列所屬的多款作品。公司目前處於籌備最後階段,團隊規模有序擴張,是壹個真正具備自信、自強、自立、及未來充分成長空間的研發團隊。

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