ESWC,即Electronic Sport World Cup(電子競技世界杯);
ESWC,起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”;
ESWC,與CPL和WCG壹道,並稱為當今世界三大電子競技賽事;
ESWC,是由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作夥伴的國際文化活動。
什麽是電子競技?
英文名稱E-sport,通常是以競技類電腦/電子遊戲(或電腦/電子遊戲中的競技元素)為基礎,以計算機(或遊戲機)和網絡為道具,按照公平的遊戲規則(包括對等的設備技術和人機交互界面),在 “人-人”之間進行的對抗性娛樂活動;
同時,電子競技由於具備高度的“體-智”對抗色彩、廣泛的群眾基礎、天然適應信息社會傳播方式等特點,正在成為壹種全新的體育運動。
ESWC的歷史
1998年到2002年組織了7屆 “Lan Arena” ,超過15000人的網絡玩家;
2001年到2002年在法國巴黎的 Théatre de l’Empire and La Villette Exhibition Centre舉辦了第壹屆電子遊戲展覽;
2003年在Futuroscope舉辦了第壹屆“電子競技世界杯”中國首次參賽;
2004年將ESWC2004推廣到了49個國家,獲得了空前的成功;
2005年ESWC將超過60個國家,並鞏固行業領跑位置;
從數字看發展(ESWC2004全球總決賽)
50 參賽的國家
350 全球名與會記者
100,000 名現場觀看決賽的觀眾
1,500,000 名在網上觀看視頻的觀眾
3,400,000 名在Google上點擊的用戶 (15.07.2004)
250,000? 歐元的獎金
9,000,000 個的瀏覽ESWC網站的獨立IP
1,000,000? 美元的媒體預算
10,000,000 美元,這是媒體所創造的新聞價值
55,000,000 ESWC的網頁瀏覽量
250,000,000 名接觸到ESWC信息的人
ESWC在中國
壹、歷史狀況
2003年,在遭遇非典的情況下,ESWC中國組委會克服了無法想像的困難,在全國範圍內舉行了預選賽,選拔了包括Warcraft3、Quake3和Counter Strike等3個項目計7名選手參加全球總決賽。盡管戰果不佳(各項目均未小組出線),但是卻邁出了中國選手征戰ESWC的成功壹步;
2004年,ESWC中國組委會在國內25個城市進行了“,數萬名選手參與角逐,包括Warcraft3、UT2、 Counter Strike (男子)、 Counter Strike (女子)、實況足球等5個項目14名選手遠征法國參加全球總決賽,並壹舉奪得Counter Strike (女子)、實況足球兩塊銅牌,以及取得了實況足球第4名、 Warcraft3 兩名選手雙雙進入16強的好成績;
2005年, ESWC中國組委會計劃在30個城市舉辦預選賽,將選拔約20名優秀選手參加全球總決賽。
從數字看發展(ESWC2004中國預選賽)
2 第2次在中國舉行
4 個正是比賽比賽項目
25 將在中國25個地區設立分賽區
270 名進京參加總決賽的選手
100,000 名現場觀看決賽的觀眾
500,000元 的獎金和獎勵
1,000,000元 的媒體預算
1,500,000 名在網上觀看視頻的觀眾
3,400,000 名在Google上點擊賽事信息的用戶
9,000,000 個的瀏覽ESWC網站的獨立IP
10,000,000 這是媒體所創造的新聞價值
35,000,000 的網頁瀏覽量
80,000,000 名接觸到本次賽事信息的人
二、歷史意義
1、ESWC在中國的歷史意義
2003年、2004成功舉辦。05年將有史以來中國舉辦的規模最大、水平最高的電子競技盛會;
恰逢中法建交40周年文化交流棄機,獨具信息時代特色的“電子外交”;
用實際的行動,全面、直接、生動的詮釋“2005中國電子競技規範年”的含義;
中國電子競技運動沖出亞洲、走向世界,打造電子競技強國的良好契機;
在中國以更高的國際標準,全面地、開放地導入電子競技體育營銷理念;
將“競技類電子遊戲”列為電子競技賽事正式比賽項目,改寫“電子競技”由“競技類網絡遊戲”包辦項目的歷史,——ESWC(中國)向9400萬“網民、遊戲”愛好者敞開懷抱;
再次引入女子項目(反恐精英女子大師賽),作為我國的優勢項目,徹底終結了中國電子競技的“無性”時代;
中法遊戲業界交流的壹次良機,遊戲開發商、遊戲發行商、遊戲運營商、遊戲渠道商、遊戲愛好者***聚壹堂。
2、電子競技為我們帶來了什麽?
隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;
人腦與電腦相結合的新興體育運動;
兼具經濟價值和社會價值的文化產業;
新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;
人機交互領域極具價值的研究方向;
促進信息領域相關產業發展;
把“遊戲、企業、用戶、傳媒”緊密聯結起來的市場推廣手段。
ESWC2005全球總決賽前瞻
壹、更加國際化
從2005年1月1日開始到6月15日,有60個各國國際性的公司專職進行電子遊戲,賽事組織或電子運動。他們都是ESWC2005的合作夥伴,他們舉辦本國的選拔賽選拔世界上最優秀的選手參加決賽。
二、更大的規模
主辦國家: 法國
決賽地點: 巴黎·盧浮宮
決賽時間: 2005年7月5日-10日
預賽地點: 60個國家
預賽時間: 2004年11月到2005年6月15日
決賽選手: 700名
總獎金: 300,000美元
官方項目: 4個
大師杯項目:4個
三、更加專業化
700 名獲得決賽資格的世界冠軍以及100名被選手村邀請的國家冠軍;
100 名ESWC的專業人員將擔任管理員,裁判,遊戲管理員,評論員,技術人員等;
有超過600臺電腦用於比賽,新聞,合作夥伴,訓練;
PC上有超過4個官方遊戲(1個團隊遊戲,1個即時策略,1個第壹人稱射擊,1個運動類遊戲),在PC,PS2和Xbox上還進行4個大師杯項目;
獨創的大師杯比賽項目牽動所有全球遊戲大師的心;
整個比賽在壹個綜合性場地中舉行,在那裏有許多互動的動畫和公開的電子遊戲比賽;
有超過300,000美元的比賽獎金保證頂尖的水平。
四、更棒的娛樂
6天中預期有名觀眾300,000名觀眾
多個不同的舞臺:2個室外的舞臺,4個室內 的舞臺
選手心跳頻率儀,數字控制的巨大的屏幕,具有隔音效果的等離子電視將播放每場比賽
每晚都有世界最優秀的DJ,將電子音樂和室內音樂的在室外舞臺上演奏
國際村向公眾開放,並提供互動動畫觀賞和戶動娛樂體驗
開幕式,閉幕式,在比賽結束的包括為選手和全球夥伴舉行的免費的舞會。
五、更好的宣傳
將邀請400名全世界的記者
ESWC2005將有超過1,000,000美元用於邀請媒體和商業投資以擴大其影響力
國際電視合作夥伴將播報比賽
國際相關網站也將報道比賽
將通過互聯網報道全部的比賽
采用In-Game 技術報道比賽
ESWC2005中國預選賽
壹、大賽目標
立足中國,走向世界,不斷致力於推動電子競技作為新興體育運動在全球範圍內的發展、普及與提高;
以公開、公平的比賽,推動電子競技運動體育精神的普及;
通過國內系列選拔比賽,增進選手大賽經驗和實戰技能,確保送出最優秀選手參加世界總決賽;
為廣大電子競技愛好者營造壹次娛樂與交流的盛會;
向社會大眾傳播電子競技知識和理念;
為電子競技相關產業鏈營造壹個良好的市場平臺,促進行業持續、協調發展。
二、大賽概況
大賽名稱:ESWC2005中國預選賽
主辦單位:IDG(中國)
承辦單位:北京易博恩科技有限公司、愛奇遊戲網、GameStar
官方網站:www.esworldcup.cn
大賽口號:遊戲、競技、新體育!
比賽項目:Counter Strike (男子)、 Warcraft3、PES4、 Counter Strike (女子)、GT4
選拔日期:2005年4月~6月
選拔地點:北京、河北、山東、內蒙古、黑龍江、遼寧、陜西、甘肅、新疆、四川、貴州、雲南、河南、江蘇、上海、浙江、廣西、湖南、寧夏、廣東、深圳、福建、天津
決賽日期:2005年6月
決賽地點:北京
三、賽事結構
2005電子競技世界杯的結構圖,從下到上分為4個階段。
ESWC2005全球總決賽:來自全球60個國家的代表團,於7月6日在法國巴黎路復工參加ESWC2005全球總決賽。
ESWC2005中國決賽:來自全國25個地區的代表團,集中進行中國·北京參加最後的決賽,選拔的選手進入中國代表團。
ESWC2005中國地區預選賽:全國25個城市的選手將通過在各地設立的賽場參加賽,經過預選賽的選手有資格進入中國決賽。時間:4月底—5月底
ESWC2005中國地區熱身賽:選手為備戰ESWC2005中國預選賽,將在各類線上平臺,線下場所進行自發的熱身活動,此類活動從ESWC2005中國賽計劃發布後,全國各地的活動將相繼展開。
四、獎勵計劃
2005電子競技世界杯比賽項目均采用流行、具有團體基礎的健康競技性遊戲。其中實況足球和女子大師杯項目,我國具有壹定的國際優勢,在04年的電子競技世界杯上,取得了單項世界季軍的成績。在05年,我們具有沖冠的實力。
20萬元的中國決賽獎金、30萬元的獎品獎勵、30萬的各地獎金獎品、30萬美元的全球總獎金,獎金、獎杯、榮譽、聲望、吸引著玩家和參與人群的關註!!!
世界電子競技大賽
世界電子競技大賽,WCG(World Cyber Games),是壹個全球性的網絡遊戲的競技盛會。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦壹屆,第壹屆於2001年舉辦。
WCG每年選擇若幹遊戲作為正式比賽項目,但其中充滿各項考量:
⊙在韓國是否流行、韓國選手能否勝出;
⊙廠商贊助;
⊙各地普遍程度
雖然WCG號稱是“世界級”比賽,但包含挑戰賽在內的前四屆,均在韓國舉辦,而且壹定會挑選對韓國選手最有利的遊戲項目,也因此,被稱為韓國“國戲”的星際爭霸年年入選。
而廠商的贊助也是另壹個影響遊戲項目的原因之壹。帝國時代系列壹直是臺灣人的強項,並且曾經於第壹屆被臺灣的“電玩小子”曾政承奪走冠軍,但是到了2004年,就被同樣是微軟,但平臺改為Xbox的世界街頭賽車2(Project Gotham Racing 2)所取代。而藝電、Atari、Sierra、Blizzard等幾大家,也分別瓜分了其中的比賽項目,其他公司的遊戲幾乎沒有出現的機會。
此外,WCG每年都會有“表演賽”,而表演賽的遊戲壹律是韓國國產遊戲,借此推廣韓國的相關產業。
常見的參賽遊戲
星際爭霸 魔獸爭霸III 帝國時代 神話時代 反恐精英 雷神之錘III 虛幻:競技場 FIFA系列遊戲