摘要來自相關資料:異步計算時,將“物理模擬”(計算)過程挪到Worker線程中執行,“渲染”過程在主線程中執行。 在小遊戲開發過程中,為了最大限度地利用CPU資源,以及完全剝離渲染和計算,使兩者互不影響,往往采用如下邏輯。 首先,預估計算的平均耗時,以此選擇合適的計算幀率;渲染幀率則根據渲染耗時和遊戲類型綜合考慮來設定。